480

제어당하는 쪽을 만들어 본다

실습 ② Matter 기기를 만든다

학습 목표
  • 실습 ② 의 절차를 순서대로 든다
  • 왜 기기 쪽부터 만드는지 설명한다

제어당하는 쪽을 먼저 만든다

허브를 만들 사람이 왜 기기를 먼저 만들까요. 제어당하는 쪽을 만들어 봐야 컨트롤러가 무엇을 해야 하는지 보이기 때문입니다. 기기가 무엇을 알리고 무엇을 기다리는지 알면 허브 쪽 요구사항이 저절로 정리됩니다.

실습 ② 의 다섯 걸음

다섯 걸음

하나, 환경을 구축합니다. 칩 벤더의 개발 환경과 Matter 확장(ESP32 계열이면 esp-idf 와 esp-matter)을 설치합니다. 공식 도커 이미지를 쓰면 시간을 크게 줄일 수 있습니다.

둘, 예제를 빌드하고 굽습니다. 조명 예제부터 시작하는 것이 정석입니다. 코스 2 에서 본 대로 가장 단순한 기기 종류라 확인할 것이 적으니까요.

셋, QR 을 확인합니다. 부팅 로그에 QR 링크와 수동 페어링 코드가 찍힙니다. 코스 3 에서 필드로 뜯어본 Setup Payload 를 실물로 대조해 보는 자리입니다.

넷, 커미셔닝합니다. 실습 ① 에서 확보한 데이터셋으로 메시에 합류시킵니다.

다섯, 확장 과제. 엔드포인트를 늘려 봅니다.

다섯째가 이 실습의 핵심이다

앞의 넷은 따라 하면 됩니다. 다섯째가 배우는 자리입니다.

기기의 구성 파일을 편집해 엔드포인트를 둘로 늘려 화구 둘짜리 쿡탑을 흉내 내 봅니다. 코스 2 에서 「인덕션 레인지 한 대를 노드 하나에 화구마다 엔드포인트」라고 배운 것을 손으로 만들어 보는 것이지요.

이때 얻는 감각이 중요합니다. 자사 기기를 Matter 로 모델링한다는 것이 실제로 무슨 작업인지가 여기서 손에 잡힙니다. 코스 2 모듈 3 에서 「우리 제품을 어떤 조합으로 표현할까」라고 한 물음의 답을 처음으로 코드로 써 보는 셈입니다.

⚠️ 우리가 직접 돌려 본 절차가 아니라 강의 교재에서 옮긴 것입니다. 명령과 판 번호는 공식 문서를 함께 보시기 바랍니다.

산출물은 커미셔닝 가능한 자작 Matter 기기입니다. 다음 실습에서 이것을 붙입니다.

용어